Как открыть рейд?
Инстанс рассчитан на игроков 75+ лвл. Идем в регион Нан Курунир (не затопленный, который со стороны Хельмовой Пади, а тот, который с Дунландской стороны). Подъезжаем к Ортханку и идем вдоль стены направо. Когда подойдете к трубе (черный ход в Ортханк) - перейдите реку. В скале будет торчать еще одна труба. Заходим в нее и получаем закрытое деяние на инстансы Ортханка.
Карта под сполйером. Красным кружком обведен лагерь, в который вам нужно попасть.
► Показать

В рейде как правило желательны 2 танка, минимум 2 полных хила, минимум 1 кэп (2 в идеале), и обязательно понадобится контроль (и не один). Хочу напомнить что хант в желтой ветке тоже контроль, если вдруг у вас с этим плохо.
Кольца Огня и Холода (Rings of Fire and Frost)

► Показать
Начнем наш рассказ с этого крыла. Здесь не слишком злой трэш, да и боссы вполне себе пушистые.
Но для начала про новую систему анти-контроля. Она называется адаптация (adaptation). Любой вид контроля подействует только один раз. Это касается ошеломления, корней, страха и комбо. Обычное оглушение работает нормально.
Теперь о птичках. Перед боссом будет 3 пула трэша. Вот мобы которые вам встретятся:
1. Разбойники белой руки (White hand ruffians) - полуорки. У них есть аура лидерства (+10% к урону, -10% длительность атаки, +5% скорость бега, -5% длительность индукций). Аура стакается по несколько раз от каждого полуорка. Кидает болезнь, по истечении 6 сек - стан АОЕ. Снимаем банками. На Т1 у полуорков нет адаптации, поэтому контрольте столько сколько сможете, а сами занимайтесь остальными мобами.
2. Тролли. Адаптация, стакающиеся пороки на хил. Танчим или кайтим. Можно по разу законтролить дабы облегчить прохождение.
3. Оскверненные войны (Twisted warriors). Кидают на себя бабл. Если кайтить или контролить, то на них появляется бафф на урон. Сгоняем в кучу и АОЕшим.
Распределение мобов по пуллам.
1пулл: 2 тролля, 4 разбойника
2пулл: 3 разбойника, 5 воинов
3пулл: 2 тролля, 3 разбойника, 3 воина
Босс: Кризиант и Усгаррен
https://www.youtube.com/watch?v=LRvB3rsZR6c
У боссов очень много тактического урона, загружайтесь смягчением по полной.
2 великана, один ледяной, второй огненный. Когда вы атакуете одного из них на вас вешается стакающийся дебафф на -к смягчению урона противоположного элемента (бьете огненного - получите дебафф к смягчению урона холодом). Дебафф стакается до 100%. Если вы отойдете слишком далеко, то они будут притягивать вас к себе, поэтому все должны оставаться недалеко от босса.
Теперь рассмотрим умения которые используют боссы.
1) Круговое АОЕ с довольно приличным радиусом. Ничего необычного.
2) Дальняя атака по рандомной цели ("Freeze and shatter”, "You will all burn”). Откидывает цель, а также всех рядом стоящих. Никто не должен стоять далеко от босса.
3) Порок ("My power builds!"). Если не снять за 10 секунд то пройдет разбрасывающая АОЕ атака. Порок 1 раз сопротивляется снятию. Порок один, но имеет 3 тир, поэтому снимать его надо 3 раза. Откат около 45сек. Иногда пропускает.
4) Бабл порядка 150к ("The ancients shield me!"). На Т1 смысловой нагрузки не несет. Можете пробивать или ждать пока закончится. Откат около 90сек.
5) Призыв мраков ("The frost courses through my veins” , "the fire burns within me”). Великан хлопает руками и мраки появляются ПОД ИГРОКАМИ, которые стоят перед ним (угол поражения не 90 как у большинства фронтальных скиллов, а 180 - целая полуокружность). Откат 2 мин. Из-за этого скила перед боссом стоит только танк.
Теперь про мраков. У них 36к ХП и интересная механика. На 100%, 66% и 33% хп на них вешается щит, который поглощает весь урон. Снять его можно, только применив к мраку контролящий скилл (любой контроль сойдет).
Боссов танчат всегда раздельно, можно там где они появились. Далее можно делить рейд на 2 группы и убивать одновременно, или же убивать по очереди - убили одного, подождали падения дебаффа, принялись за мраков другого цвета и второго босса. Главное- не давать огненным мракам залететь в толпу народа с дебаффом на -к огню и наоборот. В остальном главное не сачковать.
Т2 (отличие от Т1)
Трэш:
1) Полуорки получают возможность полностью вылечить другого моба (скилл с длинной индукцией). Также у них появляется адаптация, и порок, при котором тролли будут атаковать названного игрока дальней АОЕ атакой.
2) У троллей появляется "Движущая сила" - бафф увеличивающийся со временем (там +к урону, к вероятности крита, к скорости и прочее). Можно удалить применив любой контроль (лучше всего оглушение - к нему он не адаптируется).
Босс:
1) У обоих гигантов появляется сильная распределенная атака тьмой. Она доступна когда вокруг гиганта появляется темное облако, и может быть использована неограниченное количество раз, пока облако не спадет. Распределенка порядка 40к (чистых, без учета смягчения). Урон будет увеличиваться от накопленной ярости (про нее чуть ниже).
2) Мраки изменились. Теперь появляются по очереди стихийные мраки (огненный и ледяной) и темные ("The Shadow consumes me!").
3) Появляется "накопленная ярость"- бафф на урон, уровень которого растет со временем, но его можно снизить.
Условие харда
Нужно убить каждого босса при нулевом уровне ярости.
Ярость увеличивается на +1:
1) каждые 30 сек
2) смерть игрока
3) если бабл спадает сам по себе
4) если вы пропустили порок
5) возможны еще некоторые варианты (не подтверждены).
Ярость уменьшается:
1) на -2 если рядом с великаном умирает мрак противоположной стихии (огненный мрак рядом с ледяным великаном и наоборот)
2) возможны еще некоторые варианты (не подтверждены).
Чтобы выполнить хард сначала босса доводят до некоего небольшого количества хп, а затем рядом убивают мраков. Когда у босса остается 1 уровень, ждут когда натикает по времени второй, а затем рядом убивают последнего мрака и добивают босса. Так же со вторым (В теории. Механика босса странновата и возможность выполнить хард пока что вызывает вопросы).
Но для начала про новую систему анти-контроля. Она называется адаптация (adaptation). Любой вид контроля подействует только один раз. Это касается ошеломления, корней, страха и комбо. Обычное оглушение работает нормально.
Теперь о птичках. Перед боссом будет 3 пула трэша. Вот мобы которые вам встретятся:
1. Разбойники белой руки (White hand ruffians) - полуорки. У них есть аура лидерства (+10% к урону, -10% длительность атаки, +5% скорость бега, -5% длительность индукций). Аура стакается по несколько раз от каждого полуорка. Кидает болезнь, по истечении 6 сек - стан АОЕ. Снимаем банками. На Т1 у полуорков нет адаптации, поэтому контрольте столько сколько сможете, а сами занимайтесь остальными мобами.
2. Тролли. Адаптация, стакающиеся пороки на хил. Танчим или кайтим. Можно по разу законтролить дабы облегчить прохождение.
3. Оскверненные войны (Twisted warriors). Кидают на себя бабл. Если кайтить или контролить, то на них появляется бафф на урон. Сгоняем в кучу и АОЕшим.
Распределение мобов по пуллам.
1пулл: 2 тролля, 4 разбойника
2пулл: 3 разбойника, 5 воинов
3пулл: 2 тролля, 3 разбойника, 3 воина
Босс: Кризиант и Усгаррен
https://www.youtube.com/watch?v=LRvB3rsZR6c
У боссов очень много тактического урона, загружайтесь смягчением по полной.
2 великана, один ледяной, второй огненный. Когда вы атакуете одного из них на вас вешается стакающийся дебафф на -к смягчению урона противоположного элемента (бьете огненного - получите дебафф к смягчению урона холодом). Дебафф стакается до 100%. Если вы отойдете слишком далеко, то они будут притягивать вас к себе, поэтому все должны оставаться недалеко от босса.
Теперь рассмотрим умения которые используют боссы.
1) Круговое АОЕ с довольно приличным радиусом. Ничего необычного.
2) Дальняя атака по рандомной цели ("Freeze and shatter”, "You will all burn”). Откидывает цель, а также всех рядом стоящих. Никто не должен стоять далеко от босса.
3) Порок ("My power builds!"). Если не снять за 10 секунд то пройдет разбрасывающая АОЕ атака. Порок 1 раз сопротивляется снятию. Порок один, но имеет 3 тир, поэтому снимать его надо 3 раза. Откат около 45сек. Иногда пропускает.
4) Бабл порядка 150к ("The ancients shield me!"). На Т1 смысловой нагрузки не несет. Можете пробивать или ждать пока закончится. Откат около 90сек.
5) Призыв мраков ("The frost courses through my veins” , "the fire burns within me”). Великан хлопает руками и мраки появляются ПОД ИГРОКАМИ, которые стоят перед ним (угол поражения не 90 как у большинства фронтальных скиллов, а 180 - целая полуокружность). Откат 2 мин. Из-за этого скила перед боссом стоит только танк.
Теперь про мраков. У них 36к ХП и интересная механика. На 100%, 66% и 33% хп на них вешается щит, который поглощает весь урон. Снять его можно, только применив к мраку контролящий скилл (любой контроль сойдет).
Боссов танчат всегда раздельно, можно там где они появились. Далее можно делить рейд на 2 группы и убивать одновременно, или же убивать по очереди - убили одного, подождали падения дебаффа, принялись за мраков другого цвета и второго босса. Главное- не давать огненным мракам залететь в толпу народа с дебаффом на -к огню и наоборот. В остальном главное не сачковать.
Т2 (отличие от Т1)
Трэш:
1) Полуорки получают возможность полностью вылечить другого моба (скилл с длинной индукцией). Также у них появляется адаптация, и порок, при котором тролли будут атаковать названного игрока дальней АОЕ атакой.
2) У троллей появляется "Движущая сила" - бафф увеличивающийся со временем (там +к урону, к вероятности крита, к скорости и прочее). Можно удалить применив любой контроль (лучше всего оглушение - к нему он не адаптируется).
Босс:
1) У обоих гигантов появляется сильная распределенная атака тьмой. Она доступна когда вокруг гиганта появляется темное облако, и может быть использована неограниченное количество раз, пока облако не спадет. Распределенка порядка 40к (чистых, без учета смягчения). Урон будет увеличиваться от накопленной ярости (про нее чуть ниже).
2) Мраки изменились. Теперь появляются по очереди стихийные мраки (огненный и ледяной) и темные ("The Shadow consumes me!").
3) Появляется "накопленная ярость"- бафф на урон, уровень которого растет со временем, но его можно снизить.
Условие харда
Нужно убить каждого босса при нулевом уровне ярости.
Ярость увеличивается на +1:
1) каждые 30 сек
2) смерть игрока
3) если бабл спадает сам по себе
4) если вы пропустили порок
5) возможны еще некоторые варианты (не подтверждены).
Ярость уменьшается:
1) на -2 если рядом с великаном умирает мрак противоположной стихии (огненный мрак рядом с ледяным великаном и наоборот)
2) возможны еще некоторые варианты (не подтверждены).
Чтобы выполнить хард сначала босса доводят до некоего небольшого количества хп, а затем рядом убивают мраков. Когда у босса остается 1 уровень, ждут когда натикает по времени второй, а затем рядом убивают последнего мрака и добивают босса. Так же со вторым (В теории. Механика босса странновата и возможность выполнить хард пока что вызывает вопросы).
Кольцо яда (Ring of Acid)

► Показать
Трэш
Данное крыло обычно зачищают третьим по простой причине - здесь самый жесткий трэш, требующий несколько внимательных, ловких и безлаговых игроков. Все мобы здесь имеют адаптацию (кроме слизней) и бьют как трактор.
Теперь по отдельности:
1) Орки. У них адаптация на Т1, вроде больше ничего. Зато на Т2 у них появляется порок, по истечении которого на рейд вешается дебафф на -50% входящего лечения и стан АОЕ).
2) Варги. В Т1 адаптация, сильное фронтальное АОЕ и жажда крови (если варг никого не бьет на нем стакается бафф на урон). На Т2 такой же порок как на орках, периодически вешается бабл (при активном бабле +100% к урону)
3) Слизни. Убить легко. Спавнятся раз в минуту в 4х углах комнаты. Если подходят близко к игроку, на которого заагрены, то взрываются, нанося большой урон. Можно замедлять, контролить, убивать, молиться...
Важно! Если в волне слизней в живых оставить одного (например, законтролить, чтобы не мешался), то следующая волна слизней появится не через 1 мин,а через 2.
Еще есть ДОТ, тикающий каждые 3 секунды, который снимается только если вылечить игрока до полного хп. Выглядит как бабл красного цвета.
2 пулла.
1) 4 орка и 2 варга.
2) 3 орка и 3 варга.
Босс: Иорвет
https://www.youtube.com/watch?v=c3oMcnBtxEw
Битва с боссом делится на 3 повторяемые друг за другом фазы.
1 фаза (длительность - 50 секунд). Активируется босс и вы его просто бьете.
2 фаза (длительность - 50 секунд). Босс становится неактивен, зато появляется волна аддов. В волне 2 тролля, 2 аванка и 2 драконета. Все мобы контролятся. На троллях со временем стакаются баффы на -к входящему урону, их можно снять любым контролем. Начало фазы отмечается фразой "My friends! Come and destroy this vermin" (Друзья мои! Придите и уничтожьте этих паразитов). Так же накладывается болезнь, которая, если не вылечить, распространится на всех в радиусе Н метров.
3 фаза (длительность - 20 секунд). Через какое то время (не зависит от того живы мобы или нет), поднимется уровень кислоты, и все кто в ней стоит будет получать 5-6к урона каждую секунду. Чтобы избежать урона нужно все время бегать и прыгать. Танку нужно прыгать вокруг босса, так как он активируется сразу как спадет кислота. Фаза начинается с фразы "Let the acid waters rise and devour you." (Пусть кислотные воды поднимутся и пожрут вас).
Когда кислота опустится босс скажет "Я сам вас уничтожу! (I will destroy you myself!)" и снова станет активен (1 фаза). Затем фазы будут повторяться. Максимальное количество циклов - 10, затем инстакилл.
Т2 (отличия от Т1)
1) На Т2 босс не становится неактивен при призыве аддов и кислоты. При аддах его нужно постоянно прерывать, иначе он их хилит.
2) У аддов на Т2 та же механика, что и у кочунов в ОД. Их нужно убить с разницей во времени не более 5 сек, иначе они заново начнут ресаться.
Условие харда:
1) Никто не должен попадать под гейзер (появляются на 3 фазе, когда поднимается кислота и нужно бегать/прыгать)
2) Все адды должны быть мертвы до того как поднимется кислота (до начала 3 фазы).
Данное крыло обычно зачищают третьим по простой причине - здесь самый жесткий трэш, требующий несколько внимательных, ловких и безлаговых игроков. Все мобы здесь имеют адаптацию (кроме слизней) и бьют как трактор.
Теперь по отдельности:
1) Орки. У них адаптация на Т1, вроде больше ничего. Зато на Т2 у них появляется порок, по истечении которого на рейд вешается дебафф на -50% входящего лечения и стан АОЕ).
2) Варги. В Т1 адаптация, сильное фронтальное АОЕ и жажда крови (если варг никого не бьет на нем стакается бафф на урон). На Т2 такой же порок как на орках, периодически вешается бабл (при активном бабле +100% к урону)
3) Слизни. Убить легко. Спавнятся раз в минуту в 4х углах комнаты. Если подходят близко к игроку, на которого заагрены, то взрываются, нанося большой урон. Можно замедлять, контролить, убивать, молиться...
Важно! Если в волне слизней в живых оставить одного (например, законтролить, чтобы не мешался), то следующая волна слизней появится не через 1 мин,а через 2.
Еще есть ДОТ, тикающий каждые 3 секунды, который снимается только если вылечить игрока до полного хп. Выглядит как бабл красного цвета.
2 пулла.
1) 4 орка и 2 варга.
2) 3 орка и 3 варга.
Босс: Иорвет
https://www.youtube.com/watch?v=c3oMcnBtxEw
Битва с боссом делится на 3 повторяемые друг за другом фазы.
1 фаза (длительность - 50 секунд). Активируется босс и вы его просто бьете.
2 фаза (длительность - 50 секунд). Босс становится неактивен, зато появляется волна аддов. В волне 2 тролля, 2 аванка и 2 драконета. Все мобы контролятся. На троллях со временем стакаются баффы на -к входящему урону, их можно снять любым контролем. Начало фазы отмечается фразой "My friends! Come and destroy this vermin" (Друзья мои! Придите и уничтожьте этих паразитов). Так же накладывается болезнь, которая, если не вылечить, распространится на всех в радиусе Н метров.
3 фаза (длительность - 20 секунд). Через какое то время (не зависит от того живы мобы или нет), поднимется уровень кислоты, и все кто в ней стоит будет получать 5-6к урона каждую секунду. Чтобы избежать урона нужно все время бегать и прыгать. Танку нужно прыгать вокруг босса, так как он активируется сразу как спадет кислота. Фаза начинается с фразы "Let the acid waters rise and devour you." (Пусть кислотные воды поднимутся и пожрут вас).
Когда кислота опустится босс скажет "Я сам вас уничтожу! (I will destroy you myself!)" и снова станет активен (1 фаза). Затем фазы будут повторяться. Максимальное количество циклов - 10, затем инстакилл.
Т2 (отличия от Т1)
1) На Т2 босс не становится неактивен при призыве аддов и кислоты. При аддах его нужно постоянно прерывать, иначе он их хилит.
2) У аддов на Т2 та же механика, что и у кочунов в ОД. Их нужно убить с разницей во времени не более 5 сек, иначе они заново начнут ресаться.
Условие харда:
1) Никто не должен попадать под гейзер (появляются на 3 фазе, когда поднимается кислота и нужно бегать/прыгать)
2) Все адды должны быть мертвы до того как поднимется кислота (до начала 3 фазы).
Кольцо молнии (Ring of Lightning)

► Показать
Трэш
В данном крыле 3 трэш пулла, и вот кого мы там встретим.
1) Уруки. Противные ребята с кучей неприятных сюрпризов. Для начала адаптация (никто не удивился). Затем аура лидерства (дает окружающим мобам +10%урона, -10%скорости атаки, +5%скорости движения, -5% длительности индукций). Периодически сбрасывает зеленые хилящие круги. На Т2 вызывают пачку меченосых когтероев.
2) Тролли. Помимо обычных для троллей фронтальных АОЕ, эти имеют мощную круговую распределенку. Адаптации нет - можно держать в контроле сколько угодно. На Т2 иногда начинают обрушивать потолок (обвал прервать невозможно), нанося рейду ~830 урона каждые 3 сек.
3) Когтерои. Адаптации нет, но если он никого не бьет, то на мобе начинают стакаться баффы на урон.
Помимо это мы еще встретим снимающиеся болезни (снимаем банкой, а то весь рейд заразим). И неактивные когтерои, которые снуют туда-сюда. Если встать на их пути, то будешь получать около 900 урона каждые 2 сек.
1 пулл: 1 урук, 2 тролля, 4 когтероя
2 пулл: 3 урука, 1 тролль, 3 когтероя
3 пулл: 3 урука, 2 тролля, 3 когтероя
Босс. Калбак (тролль).
https://www.youtube.com/watch?v=EzlrNm_RoTI
Т1
Хотя босс достаточно уныл, он может порадовать парой интересных механик. Собственно дам список того, что мы увидим.
1) Дебафф статики (Static). Повышается на 1 с каждым ударом босса. Собственно головная боль танков. Дебафф взрывается, когда достигает 10. Танк этот взрыв переживет как-нибудь, а вот ДПС ближники скорее всего опечалятся. Поэтому босса танкуют либо в 2х танков, которые меняются чтобы сбросить дебафф, либо в 1го говорящего, который будет предупреждать ближников что скоро будет бум. Если танк парирует/блокирует удар, то дебафф не растет.
2) Периодически босс надолго станит танка, что очень печально. Запаситесь ХМом чтобы парировать угрозу.
3) Призыв эльхудана ("The Storms come"/"Буря грядет"). Эльхудан взрывается через какое-то время после призыва. Наносит сильный распределенный урон молнией (подтаскивайте его к рейду).
4) Шок. ("Shok *имя игрока*") Подбираясь к половине хп, тролль начинает называть игроков и кидать на них цепную молнию. У игрока будет около 3х секунд чтобы отбежать от рейда, иначе молния перекинется на следующего игрока. Потом на следующего... итого 6-7 целей. Пока висит наносит дот. На Т1 можно не обращать особого внимания, а вот на Т2 может принести некоторые проблемы (сама по себе рейд не вайпнет, но вот как элемент цепочки может).
5) Полярность ("Lightning shatter!"). Атака в 4 направления (4 молнии расходятся от босс в виде креста.) При этом один из лучей идет прямо туда, куда босс смотрит, другой в обратном направлении, и еще 2 ровно в стороны от боков (выглядит как знак "+"). Рейду желательно стоять не прямо за спиной у босса, а под 45 градусов, чтобы не попасть под эту атаку. Это безобразие начинает периодечиски появляться, когда у босса остается около трети хп.
6) Пар. Растущий дебафф на игроках рейда. Увеличивает входящий и исходящий урон. Вроде бы чем ближе к центру тем быстрее растет, а в углах может быть даже мертвая зона. Поэтому танковать рекомендуется в углу, а дальний дамаг, соответственно, на каком то расстоянии за спиной босса.
В целом ничего сложного, главное знать, что делать со статикой и натренироваться отбегать от шока.
На Т2 каждые 10% хп босса, он будет заряжать по 2 кристалла на потолке, которые в свою очередь подают разряды на пол (пол состоит из этаких сегментов, их хорошо видно). Стоя на полу получаешь около 1500 урона каждые 3 секунды.
Задача харда - не убивать кристаллы на потолке. Обычно танк не обращает внимания на наэлектризованный пол, в то время как остальной рейд должен искать свободное место. К концу пула весь пол будет искрить, так что оставляем сердце и рыцарскую защиту под конец.
В данном крыле 3 трэш пулла, и вот кого мы там встретим.
1) Уруки. Противные ребята с кучей неприятных сюрпризов. Для начала адаптация (никто не удивился). Затем аура лидерства (дает окружающим мобам +10%урона, -10%скорости атаки, +5%скорости движения, -5% длительности индукций). Периодически сбрасывает зеленые хилящие круги. На Т2 вызывают пачку меченосых когтероев.
2) Тролли. Помимо обычных для троллей фронтальных АОЕ, эти имеют мощную круговую распределенку. Адаптации нет - можно держать в контроле сколько угодно. На Т2 иногда начинают обрушивать потолок (обвал прервать невозможно), нанося рейду ~830 урона каждые 3 сек.
3) Когтерои. Адаптации нет, но если он никого не бьет, то на мобе начинают стакаться баффы на урон.
Помимо это мы еще встретим снимающиеся болезни (снимаем банкой, а то весь рейд заразим). И неактивные когтерои, которые снуют туда-сюда. Если встать на их пути, то будешь получать около 900 урона каждые 2 сек.
1 пулл: 1 урук, 2 тролля, 4 когтероя
2 пулл: 3 урука, 1 тролль, 3 когтероя
3 пулл: 3 урука, 2 тролля, 3 когтероя
Босс. Калбак (тролль).
https://www.youtube.com/watch?v=EzlrNm_RoTI
Т1
Хотя босс достаточно уныл, он может порадовать парой интересных механик. Собственно дам список того, что мы увидим.
1) Дебафф статики (Static). Повышается на 1 с каждым ударом босса. Собственно головная боль танков. Дебафф взрывается, когда достигает 10. Танк этот взрыв переживет как-нибудь, а вот ДПС ближники скорее всего опечалятся. Поэтому босса танкуют либо в 2х танков, которые меняются чтобы сбросить дебафф, либо в 1го говорящего, который будет предупреждать ближников что скоро будет бум. Если танк парирует/блокирует удар, то дебафф не растет.
2) Периодически босс надолго станит танка, что очень печально. Запаситесь ХМом чтобы парировать угрозу.
3) Призыв эльхудана ("The Storms come"/"Буря грядет"). Эльхудан взрывается через какое-то время после призыва. Наносит сильный распределенный урон молнией (подтаскивайте его к рейду).
4) Шок. ("Shok *имя игрока*") Подбираясь к половине хп, тролль начинает называть игроков и кидать на них цепную молнию. У игрока будет около 3х секунд чтобы отбежать от рейда, иначе молния перекинется на следующего игрока. Потом на следующего... итого 6-7 целей. Пока висит наносит дот. На Т1 можно не обращать особого внимания, а вот на Т2 может принести некоторые проблемы (сама по себе рейд не вайпнет, но вот как элемент цепочки может).
5) Полярность ("Lightning shatter!"). Атака в 4 направления (4 молнии расходятся от босс в виде креста.) При этом один из лучей идет прямо туда, куда босс смотрит, другой в обратном направлении, и еще 2 ровно в стороны от боков (выглядит как знак "+"). Рейду желательно стоять не прямо за спиной у босса, а под 45 градусов, чтобы не попасть под эту атаку. Это безобразие начинает периодечиски появляться, когда у босса остается около трети хп.
6) Пар. Растущий дебафф на игроках рейда. Увеличивает входящий и исходящий урон. Вроде бы чем ближе к центру тем быстрее растет, а в углах может быть даже мертвая зона. Поэтому танковать рекомендуется в углу, а дальний дамаг, соответственно, на каком то расстоянии за спиной босса.
В целом ничего сложного, главное знать, что делать со статикой и натренироваться отбегать от шока.
На Т2 каждые 10% хп босса, он будет заряжать по 2 кристалла на потолке, которые в свою очередь подают разряды на пол (пол состоит из этаких сегментов, их хорошо видно). Стоя на полу получаешь около 1500 урона каждые 3 секунды.
Задача харда - не убивать кристаллы на потолке. Обычно танк не обращает внимания на наэлектризованный пол, в то время как остальной рейд должен искать свободное место. К концу пула весь пол будет искрить, так что оставляем сердце и рыцарскую защиту под конец.
Кольцо Тьмы (Ring of Shadow)

► Показать
Т1
Трэш этого крыла самый простой во всем Ортханке. Всего 2 пулла. Вот кого мы увидим.
1) Орк-целитель. Вызывает хилящие круги, кастует индукционные хилы, набрасывает баблы на мобов. Предлагается их контролить.
2) Урук-хай. Сильное АОЕ и стакающиеся баффы на урон если они никого не бьют.
3) Шак-хай. Неуязвимость к контролю. Аура дает мобам +20% к урону со спины(написано на баффе, но судя по всему эффект какой-то другой. Предполагается что бафф дает возможность урук-хаям активиорвать свою аоешку).
На Т2 появляются Орки-заклинатели. Имеют адаптацию. Дико дамажат и вешаю противные доты. Как правило, цель №1.
1 пулл: 2 заклинателя (на Т2), 2 лекаря, 2 шак-хая, 2 урука.
2 пулл: 2 заклинателя (на Т2), 2 лекаря, 1 шак-хай, 5 (или 6? ) уруков.
Босс. Букот (Орк)
https://www.youtube.com/watch?v=1cTd7m1Nq20
При битве с боссом вы увидите сжимающиеся фиолетовые стены, касаясь которых равно ваншоту. За 10 минут они смыкаются полностью и вайпают рейд. Чтобы этого не случилось нужно всего лишь убить босса. Вот что он будет против нас использовать.
1) Фиолетовая лужа ("I call forth the night"). Сбрасывает под себя. Лужа наносит средний урон, увеличивает длительность атаки и индукцию скиллов, а также после 50% хп активирует на боссе хил (включается бабл, босс выхиливается пока вы не снесете этот бабл). Можно босса из облака выводить, а можно игнорировать.
2) Черная лужа ("Choke and die on my noxious fumes"). Единственная механика, которая может привести к вайпу. Наносит 4-5к урона за каждую секунду движения в облаке (если стоять, то с вами ничего не случится). Так же увеличивает длительность атак и индукций (и стакается с фиолетовой лужей).
3) Корни ("The tendrils of dark hold you"). Копия корней с фротмара. Привязывает вас к земле и потихоньку дамажит, раздавая урон и мешая кастовать. Как только увидели корень - сожгли дальним уроном.
4) Фиолетовый глаз. Вешается на танка. По истечении вешает дебафф +100% к входящему урону, -75% к входящему хилу, обнуляет блок/пари/уклон. Можно игнорировать, а можно менять танков. Босс бьет слабо и танковать может кто угодно.
5) Красный бабл. Вешается на игрока и тикает по 1.7к хп. Снимается выхиливанием игрока до полного хп.
На Т1 просто агрим босса и потихоньку его спиливаем. Самый легкий босс на Т1.
Т2 (отличия от Т1)
Главное отличие - наличие аддов
На Букоте 4 стадии, наступают они на 80, 65, 45 и 35 процентах. На каждой стадии приходит волна аддов.
1 стадия: 3 огонька (слева, справа и сзади), осквернитель сзади и урук сзади.
2 стадия: огонёк сзади, осквернитель справа, 3 урука (слева, справа и сзади).
3 стадия: 2 огонька (слева и справа), осквернитель слева, 2 урука (слева и справа).
4 стадия: огонёк сзади, 3 осквернителя (слева, справа и сзади), 2 урука (слева и справа).
Кто-то из рейда должен перевести хп в проценты и контролировать наступление стадий. Каждые 10% своего хп Букот разливает под собой фиолетовую лужу, которая очень сильно замедляет скорость атаки и вешает небольшой дотик тьмой. Из нее его по возможности нужно выводить, таская из угла в угол перед троном. Перед каждой волной всю комнату заполняет чёрный туман. Он совершенно безвреден, если в нем не двигаться (поворачиваться и прыгать можно), но если решите побегать, то каждый шаг будет снимать где-то полхп (по крайней мере у любящих в нем повайпаться бургов это так). Один бург должен быть в хитрости.
1 стадия: когда у босса остается 87-85% хп, бурги отбегают от босса назад, на заранее обговоренную точку, где страж встречает первого урука и начинают его дамажить, как только это становится возможным. Уруков всегда надо держать спиной к рейду, у них очень неприятное фронтальное аое с весьма некислой (7-8 метров по ощущениям) дальностью. Когда приходит волна, страж с бургами заняты уруком, 1 хант расстреливает летящий сзади огонек, 2 ханта убивают огонек справа. ХМ в это время слипает добежавшего и начавшего кастовать осквера. Когда 2 огонька убиты, ханты убивают осквера, потом помогают дострелить урука. Бурги возвращаются на босса, страж перебегает направо, а ханты убивают третий огонёк (он никуда не летит, пока в него не начнут стрелять).
2 стадия: перед ее началом, до черной лужи, бурги перебегают направо, к стражу. Ханты убивают огонёк сзади, потом осквернителя. С этого момента в рейде на случайном участнике начинают появлятся корни, их отстрел тоже задача хантов. Бург в хитрости ставит урука сзади, когда тот подбегает к рейду, ХМ слипает урука слева. Это делается, чтобы дать стражу, который не может бегать в черной луже, их забрать дальними агроскиллами. Пока ханты расправляются с огоньком, корнями и осквером, бурги начинают дпс по урукам. Закончив, ханты к ним присоединяются. Задача: убить двоих. Как только это сделано, бурги возвращаются на босса и больше с него не слезают.
3 стадия: ханты убивают огоньки справа и слева и осквернителя слева, страж забирает и держит урука справа, бург в хитрости контролит урука слева и не выпускает его из загадки до конца боя.
4 стадия: ханты убивают огонёк сзади и осквернителя сзади, ХМ через Валар слипает и держит до конца боя оскверов слева и справа, бург в ноже кидает загадку уруку слева, по истечении юзает "К бою готов" и переставляет цель.
Когда ханты на 4 стадии добили своего осквера, в ход идут опалялки, клятвы, и начинается зерг, бессмысленный и беспощадный.
Условие харда - убить Букота за 5 минут.
Трэш этого крыла самый простой во всем Ортханке. Всего 2 пулла. Вот кого мы увидим.
1) Орк-целитель. Вызывает хилящие круги, кастует индукционные хилы, набрасывает баблы на мобов. Предлагается их контролить.
2) Урук-хай. Сильное АОЕ и стакающиеся баффы на урон если они никого не бьют.
3) Шак-хай. Неуязвимость к контролю. Аура дает мобам +20% к урону со спины(написано на баффе, но судя по всему эффект какой-то другой. Предполагается что бафф дает возможность урук-хаям активиорвать свою аоешку).
На Т2 появляются Орки-заклинатели. Имеют адаптацию. Дико дамажат и вешаю противные доты. Как правило, цель №1.
1 пулл: 2 заклинателя (на Т2), 2 лекаря, 2 шак-хая, 2 урука.
2 пулл: 2 заклинателя (на Т2), 2 лекаря, 1 шак-хай, 5 (или 6? ) уруков.
Босс. Букот (Орк)
https://www.youtube.com/watch?v=1cTd7m1Nq20
При битве с боссом вы увидите сжимающиеся фиолетовые стены, касаясь которых равно ваншоту. За 10 минут они смыкаются полностью и вайпают рейд. Чтобы этого не случилось нужно всего лишь убить босса. Вот что он будет против нас использовать.
1) Фиолетовая лужа ("I call forth the night"). Сбрасывает под себя. Лужа наносит средний урон, увеличивает длительность атаки и индукцию скиллов, а также после 50% хп активирует на боссе хил (включается бабл, босс выхиливается пока вы не снесете этот бабл). Можно босса из облака выводить, а можно игнорировать.
2) Черная лужа ("Choke and die on my noxious fumes"). Единственная механика, которая может привести к вайпу. Наносит 4-5к урона за каждую секунду движения в облаке (если стоять, то с вами ничего не случится). Так же увеличивает длительность атак и индукций (и стакается с фиолетовой лужей).
3) Корни ("The tendrils of dark hold you"). Копия корней с фротмара. Привязывает вас к земле и потихоньку дамажит, раздавая урон и мешая кастовать. Как только увидели корень - сожгли дальним уроном.
4) Фиолетовый глаз. Вешается на танка. По истечении вешает дебафф +100% к входящему урону, -75% к входящему хилу, обнуляет блок/пари/уклон. Можно игнорировать, а можно менять танков. Босс бьет слабо и танковать может кто угодно.
5) Красный бабл. Вешается на игрока и тикает по 1.7к хп. Снимается выхиливанием игрока до полного хп.
На Т1 просто агрим босса и потихоньку его спиливаем. Самый легкий босс на Т1.
Т2 (отличия от Т1)
Главное отличие - наличие аддов
На Букоте 4 стадии, наступают они на 80, 65, 45 и 35 процентах. На каждой стадии приходит волна аддов.
1 стадия: 3 огонька (слева, справа и сзади), осквернитель сзади и урук сзади.
2 стадия: огонёк сзади, осквернитель справа, 3 урука (слева, справа и сзади).
3 стадия: 2 огонька (слева и справа), осквернитель слева, 2 урука (слева и справа).
4 стадия: огонёк сзади, 3 осквернителя (слева, справа и сзади), 2 урука (слева и справа).
Кто-то из рейда должен перевести хп в проценты и контролировать наступление стадий. Каждые 10% своего хп Букот разливает под собой фиолетовую лужу, которая очень сильно замедляет скорость атаки и вешает небольшой дотик тьмой. Из нее его по возможности нужно выводить, таская из угла в угол перед троном. Перед каждой волной всю комнату заполняет чёрный туман. Он совершенно безвреден, если в нем не двигаться (поворачиваться и прыгать можно), но если решите побегать, то каждый шаг будет снимать где-то полхп (по крайней мере у любящих в нем повайпаться бургов это так). Один бург должен быть в хитрости.
1 стадия: когда у босса остается 87-85% хп, бурги отбегают от босса назад, на заранее обговоренную точку, где страж встречает первого урука и начинают его дамажить, как только это становится возможным. Уруков всегда надо держать спиной к рейду, у них очень неприятное фронтальное аое с весьма некислой (7-8 метров по ощущениям) дальностью. Когда приходит волна, страж с бургами заняты уруком, 1 хант расстреливает летящий сзади огонек, 2 ханта убивают огонек справа. ХМ в это время слипает добежавшего и начавшего кастовать осквера. Когда 2 огонька убиты, ханты убивают осквера, потом помогают дострелить урука. Бурги возвращаются на босса, страж перебегает направо, а ханты убивают третий огонёк (он никуда не летит, пока в него не начнут стрелять).
2 стадия: перед ее началом, до черной лужи, бурги перебегают направо, к стражу. Ханты убивают огонёк сзади, потом осквернителя. С этого момента в рейде на случайном участнике начинают появлятся корни, их отстрел тоже задача хантов. Бург в хитрости ставит урука сзади, когда тот подбегает к рейду, ХМ слипает урука слева. Это делается, чтобы дать стражу, который не может бегать в черной луже, их забрать дальними агроскиллами. Пока ханты расправляются с огоньком, корнями и осквером, бурги начинают дпс по урукам. Закончив, ханты к ним присоединяются. Задача: убить двоих. Как только это сделано, бурги возвращаются на босса и больше с него не слезают.
3 стадия: ханты убивают огоньки справа и слева и осквернителя слева, страж забирает и держит урука справа, бург в хитрости контролит урука слева и не выпускает его из загадки до конца боя.
4 стадия: ханты убивают огонёк сзади и осквернителя сзади, ХМ через Валар слипает и держит до конца боя оскверов слева и справа, бург в ноже кидает загадку уруку слева, по истечении юзает "К бою готов" и переставляет цель.
Когда ханты на 4 стадии добили своего осквера, в ход идут опалялки, клятвы, и начинается зерг, бессмысленный и беспощадный.
Условие харда - убить Букота за 5 минут.
Кольцо Сарумана (Saruman's Ring)

► Показать
А вот и последний босс рейда. Трэш пуллов нет, можно сразу приступать к боссу. Сражаться мы будем большей частью не с самим Саруманом, а с его копиями, каждая из которых представляет одно их младших колец (Огонь, Холод, Тьма, Яд, Молния).
Битва будет происходить на вершине Ортханка, поэтому будьте осторожны - не упадите. Сам Саруман весь бой простоит ровно в центре, и активируется только в третьей фазе. Заметьте что если подойти к Саруману слишком близко, на вас повиснет молчанка (немота).
Зайдя на площадку, первым делом вы увидите 5 пьедесталов с кольцами (огненное, морозное, кислотное, теневое, электрическое). Сражение начнется после того, как все кольца будут подняты.
Вокруг колец завязана фактически вся механика боя. Когда кто-то берет кольцо, у игрока появляется панелька с 3мя скиллами.
1) Когда вы закончите текущую фазу боя, кольценосцы должны вернуться ровно на то место, где их подняли и нажать первый (слева) скилл в момент, когда у вас под ногами загорится круг (цвет круга зависит от того, какое у вас кольцо).
На Т1 все игроки с кольцами должны успеть его нажать за отведенное время, иначе предыдущая фаза повторится. Просто по команде жмем кольца всей толпой, и фаза переключается.
На Т2 момент переключения фаз сложнее. Перед тем как загорятся круги, Саруман будет показывать посохом порядок нажатия колец (навершие его посоха будет по очереди загораться разными цветами). Кольца нужно прожимать по очереди, строго в том порядке, который показал Саруман. Если этот порядок не соблюсти, повторится предыдущая фаза.
2) Второй скилл (расположен по центру на появившейся панельке) - атакующий. В зависимости от вида кольца имеет различные эффекты. Изучите эффект, который выдает данный скилл. Если нужно быстро убить какую-либо копию - используйте этот скилл (по команде рейд-лидера, конечно же).
3) Третий скилл (справа на панельке) - защитный. Опять же, в зависимости от вида кольца имеет различные эффекты. Нужно срочно защитить игрока? Быстрее юзайте этот скилл. НО! Для начала изучите эффект, который дает этот скилл. Некоторые кольца можно использовать исключительно на конкретные классы. Например, некоторые кольца обладают эффектом на +к огромному количеству агро (логично, что данный бафф вешается только на танка). Сначала выслушиваем РЛа и только потом следим за тем моментом, когда нужно спасти участника рейда.
Использовать скиллы можно по одному разу в течение каждой фазы. Защитный скилл накладывается только на игрока, который не имеет кольца.
Эффекты колец (здесь для общего развития). Если вы в рейде подбираете кольцо - обязательно изучите скиллы от него.
Морозное:
На босса: снимает Неуязвимость к адаптации (8 секунд на то, чтобы переконтроллить).
На игрока: бабл на 250к боевого духа (temporary bubble of 250,000 health), +24000% к набору угрозы (perceived threat)
Комментарии: лучше всего кольцо отдать контроллеру (а он должен быть) для повторного ошеломления цели. Бабл юзать исключительно на танках (если использовать для спасения хила то вы потом с него не сорвете.)
Огненное:
На босса: ~11к урона "конусным" АОЕ (обязательно выберите цель, иначе промах будет). Не используйте скилл вблизи законтроленных мобов (разбудите).
На игрока: +100% к любому урону, +25% к величине разгромных ударов, +100% к шансу разгромного удара, +25% к шансу критического урона
Комментарий: лучше всего отдать рыцарю. Бафф накладывайте в начале фазы на милли-дамагера (в идеале - на воителя, если нет - на взломщика), чтоб быстро снести первую копию..
Кислотное:
На босса: снижает до нуля броню и все смягчения на 12 секунд.
На игрока: бабл на 250к энергии, +100% к отражению урона.
Комментарий: Носит обычно менестрель (или рыцарь). Дебафф на копию в начале фазы, бабл чтоб спасти танка/хила.
Теневое:
На босса: накладывает на босса порок, который увеличивается в уровне каждые 10 сек. Максимальный уровень 3. При снятии наносится урон в зависимости от уровня порока (соответственно: 5%,10% и 20% от максимального хп копии). Если не снять, то открывается комбо.
На игрока: при получении урона есть 50% вероятности вылечить на 100% всё братство в радиусе 10 метров.
Комментарий: лучше отдать рыцарю (или любому классу поддержки). Бафф танку (т.к. именно он получает больше всего урона и, соответственно, имеет существенно больше шансов на отхилл), дебафф - второй по порядку копии (первая копия не всегда доживает до 3ур порока, но если вы не уверены...)
Электрическое:
На босса: ~61к урона цепной молнией (АОЕ). Не используйте скилл вблизи законтроленных мобов (разбудите).
На игрока: -400% к длительности атаки (all skill inductions), -200% ко скорости применения умений (attack duration).
Комментарий: кольцо лучше отдать рыцарю. Бафф лучше всего ханту или ХРу в огненной ветке, чтобы была польза от обоих эффектов баффа (у воев и взломов каста нет.)
Копии Сраумана
Теперь коротко про копии. Каждый из них соответствует определенному кольцу. У всех есть адаптация и неуязвимость к фиру. Каждая копия имеет свои основные особенности:
Копия Тени - мощно хилит другие копии.
Копия Яда - вешает на текущий таргет сильный неснимаемый дот.
Копия Молнии - наносит сильный АОЕ урон молнией в некотором радиусе вокруг себя.
Копия Огня - выбирает цель и выдает в нее струю огня. Все, кто под нее попадает, также отхватывают урон.
Копия Холода - приковывает льдом к земле на несколько секунд каждого, кто бьет по нему.
Весь бой состоит из 5 основных фаз и финальной битвы.
Фаза 1:
Разогревочная фаза. Саруман в центре неактивен. Перед следующей фазой будет время вне боя. Хватит для реса и еды.
Фаза 2:
1) Появляются эффекты окружения. Это значит что каждые ~45 сек будет меняться погода (то все зальет лавой, то кислотой, то все застынет во льду и т.д.). Спецэффекты феерические - будет видно ровно "ничерта". В процессе соответсвущая окружению копия будет получать бафф +50% к исходящему урону и -50% к входящему уроны. Остальные копии, наоборот, отхватят дебафф - будут получать на 20% больше урона, и наносить на 20% меньше. Можно менять порядок убийства клонов, если окружение мешает, но первым и вторым предпочтительнее убивать именно Тьму и Яд.
2) Специфические умения копий Сарумана:
- Копия Огня: огнемёт (flame thrower) - АОЕ
- Копия Холода: бабл на 30к боевого духа, увеличивающий урон; может повесить и на себя; вешает, когда получает урон
- Копия Тени: хилящие пороки на прочих копий Сарумана, вешает, когда получает урон
- Копия Молнии: АОЕ-спецатака (Полукруг Молний, где-то на 9к, 180 градусов перед копией)
- Копия Яда: вешает красный бабл на игрока - дот; снять можно, вылечив до 100% боевого духа
Фаза 3:
1) После того, как начнётся эта фаза, из боя вы не выйдете до конца испытания.
2) На данной стадии нет эффектов окружения (погода ясная).
3) Активируется "настоящий" Саруман:
- всегда стоит в центре площадки и не уходит с места.
- его нельзя танковать.
- бьёт случайного игрока (часто АОЕшками, совет рейду - равномерно расползтись по площадке).
- любой его атаке предшествует соответствующая фраза.
- любые умения Саруман может применить в любой момент. Это не зависит от того, сколько и каких копий вы упокоили.
- разбрасывает под ноги любому игроку облака тьмы (фиолетовые лужи)
4) ВНИМАНИЕ! На протяжении всей фазы любой участник рейда может получить дебафф-"бомбу" (рана, яд, болезнь, страх). Снимаются банками сразу же. Развешивает Копия Холода, пока жива. У вас 8 секунд на то, чтобы выпить нужную банку. Если не снимите, "бомба" рванёт, и весь остальной рейд в радиусе 15 метров получит (в зависимости от исходного дебаффа):
- Страх: короткий стан, затем беготня в страхе в течение Х секунд.
- Рана: неснимаемый дот в 1500 урона каждые 3 секунды на 15 секунд.
- Болезнь: -100% ко входящему и исходящему лечению.
- Яд: стан на 8 секунд.
5) Специфические умения копий Сарумана:
Копия Холода - накладывает дебаффы-"бомбы". При движении цель Копии Холода получает урон (совет - танковать в неподвижном состоянии).
Фаза 4:
Передышка перед адом.
1) На этой стадии нет дебаффов-"бомб".
2) Саруман говорит всё те же фразы, что и на предыдущей стадии.
3) Появляются хилящие лужи, который лечат копии, пока те стоят в них (как на Иваре в ОД)
4) Появляются кислотные облака (дотают - выбегаем из них).
5) Специфические умения копий Сарумана:
- Копия Тьмы - разливает хилящие лужи.
- Копия Яда - создаёт кислотные облака.
Фаза 5:
АД!
1) Хорошая новость: у копий меньше хп.
2) Плохая новость: каждого типа копий теперь 2. Итого - 10 копий.
3) Саруман не затыкается, повторяя всё те же фразы.
4) Специфические умения копий Сарумана:
- Копия Молнии - пока жива, вешает глаза, по истечению они отшвыривают вас к Копии Молнии. КРАЙНЕ ВНИМАТЕЛЬНО следить за глазами! Если на вас глаз - срочно станьте таким образом, чтобы оказаться между Копией Молнии и краем площадки, т.к. она притянет вас к себе. В этом случае вы полетите в центр площадки. Другой вариант "безопасного полета" - перебежать через центрального Сарумана на противоположную сторону площадки - тогда после притягивания вы снова полетите к центру площадки. Если прослакаете и окажетесь в неположенном месте - улетите за борт (мгновенная смерть без возможности реснуть).
- Копия Тьмы - кастует хил, отлечивающий целевую копию Сарумана (не полностью, около 250к). ПРЕРЫВАТЬ!
Главное пережить первые 2 минуты дурдома и убить темных (предпочтительные цели), а потом уже будет проще. Поэтому в начале фазы не жалейте свои классовые имба скиллы и скиллы колец.
Финальная фаза:
Саруман становится доступным для атаки, и ему нужно "пригрозить пальчиком" эдак на 50к ХП. После этого все должны упереться в одну из дверей. Саруман разозлится и попытается сбросить вас с башни.
Вы победили.
Условия харда:
1) Никому не умирать на протяжении всего боя.
2) Завершить все 5 фаз ни разу не сбившись при прожатии колец.
3) Саруман должен быть повержен не позже чем через 30 минут после активации боя.
https://www.youtube.com/watch?v=ZfnBMyGqAm8
Ура!
Битва будет происходить на вершине Ортханка, поэтому будьте осторожны - не упадите. Сам Саруман весь бой простоит ровно в центре, и активируется только в третьей фазе. Заметьте что если подойти к Саруману слишком близко, на вас повиснет молчанка (немота).
Зайдя на площадку, первым делом вы увидите 5 пьедесталов с кольцами (огненное, морозное, кислотное, теневое, электрическое). Сражение начнется после того, как все кольца будут подняты.
Вокруг колец завязана фактически вся механика боя. Когда кто-то берет кольцо, у игрока появляется панелька с 3мя скиллами.
1) Когда вы закончите текущую фазу боя, кольценосцы должны вернуться ровно на то место, где их подняли и нажать первый (слева) скилл в момент, когда у вас под ногами загорится круг (цвет круга зависит от того, какое у вас кольцо).
На Т1 все игроки с кольцами должны успеть его нажать за отведенное время, иначе предыдущая фаза повторится. Просто по команде жмем кольца всей толпой, и фаза переключается.
На Т2 момент переключения фаз сложнее. Перед тем как загорятся круги, Саруман будет показывать посохом порядок нажатия колец (навершие его посоха будет по очереди загораться разными цветами). Кольца нужно прожимать по очереди, строго в том порядке, который показал Саруман. Если этот порядок не соблюсти, повторится предыдущая фаза.
2) Второй скилл (расположен по центру на появившейся панельке) - атакующий. В зависимости от вида кольца имеет различные эффекты. Изучите эффект, который выдает данный скилл. Если нужно быстро убить какую-либо копию - используйте этот скилл (по команде рейд-лидера, конечно же).
3) Третий скилл (справа на панельке) - защитный. Опять же, в зависимости от вида кольца имеет различные эффекты. Нужно срочно защитить игрока? Быстрее юзайте этот скилл. НО! Для начала изучите эффект, который дает этот скилл. Некоторые кольца можно использовать исключительно на конкретные классы. Например, некоторые кольца обладают эффектом на +к огромному количеству агро (логично, что данный бафф вешается только на танка). Сначала выслушиваем РЛа и только потом следим за тем моментом, когда нужно спасти участника рейда.
Использовать скиллы можно по одному разу в течение каждой фазы. Защитный скилл накладывается только на игрока, который не имеет кольца.
Эффекты колец (здесь для общего развития). Если вы в рейде подбираете кольцо - обязательно изучите скиллы от него.
Морозное:
На босса: снимает Неуязвимость к адаптации (8 секунд на то, чтобы переконтроллить).
На игрока: бабл на 250к боевого духа (temporary bubble of 250,000 health), +24000% к набору угрозы (perceived threat)
Комментарии: лучше всего кольцо отдать контроллеру (а он должен быть) для повторного ошеломления цели. Бабл юзать исключительно на танках (если использовать для спасения хила то вы потом с него не сорвете.)
Огненное:
На босса: ~11к урона "конусным" АОЕ (обязательно выберите цель, иначе промах будет). Не используйте скилл вблизи законтроленных мобов (разбудите).
На игрока: +100% к любому урону, +25% к величине разгромных ударов, +100% к шансу разгромного удара, +25% к шансу критического урона
Комментарий: лучше всего отдать рыцарю. Бафф накладывайте в начале фазы на милли-дамагера (в идеале - на воителя, если нет - на взломщика), чтоб быстро снести первую копию..
Кислотное:
На босса: снижает до нуля броню и все смягчения на 12 секунд.
На игрока: бабл на 250к энергии, +100% к отражению урона.
Комментарий: Носит обычно менестрель (или рыцарь). Дебафф на копию в начале фазы, бабл чтоб спасти танка/хила.
Теневое:
На босса: накладывает на босса порок, который увеличивается в уровне каждые 10 сек. Максимальный уровень 3. При снятии наносится урон в зависимости от уровня порока (соответственно: 5%,10% и 20% от максимального хп копии). Если не снять, то открывается комбо.
На игрока: при получении урона есть 50% вероятности вылечить на 100% всё братство в радиусе 10 метров.
Комментарий: лучше отдать рыцарю (или любому классу поддержки). Бафф танку (т.к. именно он получает больше всего урона и, соответственно, имеет существенно больше шансов на отхилл), дебафф - второй по порядку копии (первая копия не всегда доживает до 3ур порока, но если вы не уверены...)
Электрическое:
На босса: ~61к урона цепной молнией (АОЕ). Не используйте скилл вблизи законтроленных мобов (разбудите).
На игрока: -400% к длительности атаки (all skill inductions), -200% ко скорости применения умений (attack duration).
Комментарий: кольцо лучше отдать рыцарю. Бафф лучше всего ханту или ХРу в огненной ветке, чтобы была польза от обоих эффектов баффа (у воев и взломов каста нет.)
Копии Сраумана
Теперь коротко про копии. Каждый из них соответствует определенному кольцу. У всех есть адаптация и неуязвимость к фиру. Каждая копия имеет свои основные особенности:
Копия Тени - мощно хилит другие копии.
Копия Яда - вешает на текущий таргет сильный неснимаемый дот.
Копия Молнии - наносит сильный АОЕ урон молнией в некотором радиусе вокруг себя.
Копия Огня - выбирает цель и выдает в нее струю огня. Все, кто под нее попадает, также отхватывают урон.
Копия Холода - приковывает льдом к земле на несколько секунд каждого, кто бьет по нему.
Весь бой состоит из 5 основных фаз и финальной битвы.
Фаза 1:
Разогревочная фаза. Саруман в центре неактивен. Перед следующей фазой будет время вне боя. Хватит для реса и еды.
Фаза 2:
1) Появляются эффекты окружения. Это значит что каждые ~45 сек будет меняться погода (то все зальет лавой, то кислотой, то все застынет во льду и т.д.). Спецэффекты феерические - будет видно ровно "ничерта". В процессе соответсвущая окружению копия будет получать бафф +50% к исходящему урону и -50% к входящему уроны. Остальные копии, наоборот, отхватят дебафф - будут получать на 20% больше урона, и наносить на 20% меньше. Можно менять порядок убийства клонов, если окружение мешает, но первым и вторым предпочтительнее убивать именно Тьму и Яд.
2) Специфические умения копий Сарумана:
- Копия Огня: огнемёт (flame thrower) - АОЕ
- Копия Холода: бабл на 30к боевого духа, увеличивающий урон; может повесить и на себя; вешает, когда получает урон
- Копия Тени: хилящие пороки на прочих копий Сарумана, вешает, когда получает урон
- Копия Молнии: АОЕ-спецатака (Полукруг Молний, где-то на 9к, 180 градусов перед копией)
- Копия Яда: вешает красный бабл на игрока - дот; снять можно, вылечив до 100% боевого духа
Фаза 3:
1) После того, как начнётся эта фаза, из боя вы не выйдете до конца испытания.
2) На данной стадии нет эффектов окружения (погода ясная).
3) Активируется "настоящий" Саруман:
- всегда стоит в центре площадки и не уходит с места.
- его нельзя танковать.
- бьёт случайного игрока (часто АОЕшками, совет рейду - равномерно расползтись по площадке).
- любой его атаке предшествует соответствующая фраза.
- любые умения Саруман может применить в любой момент. Это не зависит от того, сколько и каких копий вы упокоили.
- разбрасывает под ноги любому игроку облака тьмы (фиолетовые лужи)
4) ВНИМАНИЕ! На протяжении всей фазы любой участник рейда может получить дебафф-"бомбу" (рана, яд, болезнь, страх). Снимаются банками сразу же. Развешивает Копия Холода, пока жива. У вас 8 секунд на то, чтобы выпить нужную банку. Если не снимите, "бомба" рванёт, и весь остальной рейд в радиусе 15 метров получит (в зависимости от исходного дебаффа):
- Страх: короткий стан, затем беготня в страхе в течение Х секунд.
- Рана: неснимаемый дот в 1500 урона каждые 3 секунды на 15 секунд.
- Болезнь: -100% ко входящему и исходящему лечению.
- Яд: стан на 8 секунд.
5) Специфические умения копий Сарумана:
Копия Холода - накладывает дебаффы-"бомбы". При движении цель Копии Холода получает урон (совет - танковать в неподвижном состоянии).
Фаза 4:
Передышка перед адом.
1) На этой стадии нет дебаффов-"бомб".
2) Саруман говорит всё те же фразы, что и на предыдущей стадии.
3) Появляются хилящие лужи, который лечат копии, пока те стоят в них (как на Иваре в ОД)
4) Появляются кислотные облака (дотают - выбегаем из них).
5) Специфические умения копий Сарумана:
- Копия Тьмы - разливает хилящие лужи.
- Копия Яда - создаёт кислотные облака.
Фаза 5:
АД!
1) Хорошая новость: у копий меньше хп.
2) Плохая новость: каждого типа копий теперь 2. Итого - 10 копий.
3) Саруман не затыкается, повторяя всё те же фразы.
4) Специфические умения копий Сарумана:
- Копия Молнии - пока жива, вешает глаза, по истечению они отшвыривают вас к Копии Молнии. КРАЙНЕ ВНИМАТЕЛЬНО следить за глазами! Если на вас глаз - срочно станьте таким образом, чтобы оказаться между Копией Молнии и краем площадки, т.к. она притянет вас к себе. В этом случае вы полетите в центр площадки. Другой вариант "безопасного полета" - перебежать через центрального Сарумана на противоположную сторону площадки - тогда после притягивания вы снова полетите к центру площадки. Если прослакаете и окажетесь в неположенном месте - улетите за борт (мгновенная смерть без возможности реснуть).
- Копия Тьмы - кастует хил, отлечивающий целевую копию Сарумана (не полностью, около 250к). ПРЕРЫВАТЬ!
Главное пережить первые 2 минуты дурдома и убить темных (предпочтительные цели), а потом уже будет проще. Поэтому в начале фазы не жалейте свои классовые имба скиллы и скиллы колец.
Финальная фаза:
Саруман становится доступным для атаки, и ему нужно "пригрозить пальчиком" эдак на 50к ХП. После этого все должны упереться в одну из дверей. Саруман разозлится и попытается сбросить вас с башни.
Вы победили.
Условия харда:
1) Никому не умирать на протяжении всего боя.
2) Завершить все 5 фаз ни разу не сбившись при прожатии колец.
3) Саруман должен быть повержен не позже чем через 30 минут после активации боя.
https://www.youtube.com/watch?v=ZfnBMyGqAm8
Ура!

[/url]
